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10 cosas que cambiaron la captura de movimiento de videojuegos durante 10 años

Para las personas que no lo saben, el diseño de juegos se basa mucho en diferentes secciones, subsecciones y lo que se llama herramientas de middleware para crear los grandes mundos hermosos en los que puedes jugar, en consolas domésticas y PC. Uno de los aspectos más importantes del proceso de middleware es la captura de movimiento.

La captura de movimiento ha existido durante años. Sin embargo, en la última década ha dado pasos evolutivos en la forma en que las empresas subcontratan las actuaciones de captura de movimiento, cómo los estudios contratados utilizan la tecnología y cómo los juegos solo han mejorado y evolucionado debido a estos avances.

Presentar una lista de 10 cosas que han cambiado en los últimos 10 años en el mundo de la tecnología de captura de movimiento esfundadora y CEO, Marla Rausch.

La compañía opera en Filipinas y es responsable de algunos de los trabajos de mo-cap más elogiados en el espacio de los videojuegos. Incluyendo juegos comoy Lluvia Pesada.

Según Rausch, una de las primeras cosas que notó que cambió es la capacidad de capturar múltiples interpretaciones de múltiples actores a la vez, algo que no era posible o muy difícil de hacer hace una década.



Además de esto, ahora es posible la captura de rostros y dígitos. En el pasado, se capturaba el movimiento corporal, pero el matiz detallado de una actuación facial era inaudito. Con juegos comoy, la tecnología ha pasado a la era de la captura de actuaciones faciales, lo que permite una salida de mayor calidad.

El tercer punto de Rausch se refiere a la creciente conciencia de la captura de movimiento en el espacio principal, gracias a más artículos detrás de escena que brindan a los jugadores y entusiastas de los medios una mirada sobre cómo se usa la tecnología para dar vida a las propiedades creativas a través de la captura de movimiento, especialmente cuando se trata de una estrella de cine o de televisión de renombre.

El cuarto punto cubre el costo cada vez menor de manejar el trabajo de captura de movimiento, con el precio del software y la tecnología disminuyendo gracias a mejores herramientas de software, optimizaciones y utilización, así como la creciente demanda de trabajo de captura de movimiento que ha reducido el precio. importantemente.

Curiosamente, el punto cinco cubre la globalización del mercado de captura de movimiento. La subcontratación a estudios y empresas en el extranjero ya no es un concepto descabellado. Ahora es más barato para algunas megacorporaciones subcontratar a empresas más pequeñas para el trabajo de captación de movimiento en lugar de construir su propio estudio o alquilar un espacio y adquirir el equipo para realizar el trabajo de captura de movimiento.



El punto seis se relaciona mucho con la naturaleza del negocio AAA, con Rausch señalando que ...
“ Hace diez años, la gran mayoría de los movimientos eran movimientos dentro del juego o de navegación. En estos días, especialmente en el mundo de los juegos, han dado un giro enorme hacia la narración, lo que significa que más de la mitad del trabajo que hacemos es la captura cinematográfica (cuerpo completo, rostro y dedos) que ayudan a contar una historia a nivel de mo-cap. ”

El siguiente elemento de la lista cubre el hecho de que la animación manual no va a ninguna parte, y que los estudios aún contratan animadores que sepan cómo utilizar las interpretaciones de mo-cap con animación manual. Vemos esto mucho gracias a herramientas como Unity 3D y Unreal Engine que brindan árboles de mezcla de animaciones, por lo que puede unir de manera fácil y conveniente animaciones capturadas por movimiento con secuencias animadas a mano.

Lo anterior se relaciona directamente con el octavo punto, que se trata de que las herramientas de software sean más baratas y fáciles de usar, lo que facilita que los equipos y estudios realicen más trabajo posterior al desempeño en un período de tiempo mucho más corto.

El noveno punto es muy interesante y se relaciona con algunos de los puntos anteriores, con Marla diciendo ...
“Es un medio cada vez más impulsado por los actores hoy que antes. Entendemos que los matices marcan la diferencia y que el actor es importante para empujar la realidad al entorno. En estos días contratas actores para interpretar papeles importantes, por ejemplo, William Dafoe y Ellen Page en Beyond Two Souls. ”

Para algunos juegos, creo que puede ayudar o dañar el título dependiendo de la forma en que se dirija el juego. Las actuaciones de captura de movimiento definitivamente elevaron el nivel de compromiso para algo como El último de nosotros.

El último punto que presenta el CEO de Animation Vertigo es que en el clima tecnológico actual vemos mucho más valor de mercado en varias partes de la industria de captura de movimiento, con tecnología de marcadores como, tecnología de captura de cámara, e incluso los técnicos que operan esa tecnología se están convirtiendo en productos más importantes en la floreciente industria.

Puede obtener más información sobre Animation Vertigo visitando el página web oficial .